Baldur’s Gate 3 miał całą dodatkową mechanikę na wypadek śmierci gracza

Śmierć w Baldur’s Gate 3 jest ostateczna - przynajmniej w trybie Honour. Dla wszystkich innych powrót do gry to kwestia wykorzystania jednego zwoju ożywienia.

To w prostej linii wcielenie w życie mechanik wskrzeszania z Dungeons&Dragons 5e, które z reguły wymagają potężnej magii, która wykorzystuje tym więcej zasobów im dłużej dana postać była martwa.

Jednak według pierwotnych założeń, proces ten nie miał być aż tak prosty. Jak powiedział szef Larian Studios, Sven Vincke, zespół chciał stworzyć całą dodatkową mechanikę, która miałaby polegać na tym, że gracz powinien de facto uciec śmierci:

Za każdym razem, gdy umierałeś, miałeś przechodzić do osobnej krainy" - wyjaśnia Vincke - "[Mieliśmy] to wszystko zaplanowane tak, że kiedy umierałeś, przechodziłeś do tej krainy... na przykład, byłeś tam, ale reszta twojej drużyny nadal chodziła po płaszczyźnie materialnej."

Reklama

Vincke nie opisał szczegółów, zapewne dlatego, że każdy dotychczas opracowany system może być przecież wykorzystany w kolejnym projekcie, ale możemy pospekulować. Płaszczyzna po śmierci postaci według lore Forgotten Realms jest opisana jako neutralny obszar na morzu astralnym i jest miejscem do którego udają się duchy zaraz po śmierci postaci. To tam pojawiają się bogowie i zabierają wiernych im do niebios. Jeśli natomiast dana postać nie wyznawała żadnego z bogów, stawała się elementem “żywej ściany" wokół miasta Strife i pozostawała tam dopóki nie zniknęła.

Strife jest też lokacją bogów śmierci, w tym Myrkula, który jest kluczową postacią w Baldur’s Gate 3. Jednak to, czy Larian miałoby nawet hipotetycznie miejsce na wykorzystanie takiej koncepcji, to już zupełnie inna sprawa. Choć Vincke twierdzi, że studio "miało już wszystko przygotowane", to najwyraźniej nie udało się finalnie zrealizować planów. 

Jedną z przyczyn tego mogły być problemy z odpowiednim zbalansowaniem i dopasowaniem tej dodatkowej mechaniki do tempa rozgrywki - szczególnie, że przecież śmierć gracza następuje głównie w czasie walki, a jedną z fajnych rzeczy w Baldur's Gate 3 jest to, że gra pozwala graczom na prowadzenie kilku różnych bitew w tej samej rozgrywce, o ile chcą, ponieważ kolejność inicjatywy jest narzucana na poziomie lokalnym. Skutkuje to niezamierzoną konsekwencją w postaci umożliwienia graczom skutecznego "wstrzymania" walki poprzez niewykonanie swojej tury, podczas gdy ich sojusznicy biegają po reszcie świata bez przeszkód.

Zakres wykorzystania takiego systemu walki jest tutaj dość ograniczony, ale nie potrzeba geniusza, aby zorientować się, że zrównoważenie przygód martwego gracza po śmierci z walką reszty drużyny byłoby prawie niemożliwe.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Baldur's Gate 3 | Larian Studios
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy